新聞摘要:美國電影人J. J. Abrams聯手小說家Doug Dorst,于2013年10月出版了這本奇怪的書:《S》。目前,這本書的中文繁體版已在中國臺灣出版。
J. J. 艾布拉姆斯(J. J. Abrams)——美國著名電影、電視制作人,作家、演員、作曲家和導演。著名作品有美劇《迷失》、《危機邊緣》、《疑犯追蹤》和電影《碟中諜3》、《碟中諜4》、《星際迷航》、《星際迷航:暗黑無界》、《星球大戰7》等。道格·多瑞斯(Doug Dorst)——美國小說家,畢業于著名的愛荷華作家工作室,目前在德州州立大學教授創意寫作課程。他的作品中,《死城生存》(Alive in Necropolis)曾獲得諾頓一世獎和美國筆會海明威獎亞軍;短篇小說集《沖浪宗師》(The Surf Guru)也廣受好評,入圍過歐康納國際短篇小說獎的長名單。此次與艾布拉姆斯合作出版的《S》是他的第三部作品。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
2013年8月,艾布拉姆斯發布了一個神秘的預告片,預告片的末尾,是一個神秘的字母“S”。YouTube上有超過2500百萬人觀看了這支預告片,引來無數猜測。
2013年10月29日,《S》正式發售。拿到書的人都很吃驚,這與其說是一本書,不如說是一個前所未有的絕妙的產品。
打開《S》的外層硬殼后,里面是一本從里到外都十分逼真的圖書館藏品模樣的舊書,書的名字是《忒修斯之艦》(Ship of Theseus),由一位神秘的20世紀的作家V. M. 斯特拉卡(V.M. Straka)所寫,正文開始前,還有此書的譯者F X 卡爾德拉(F.X. Caldeira)寫下的譯序,卡爾德拉在譯序中對斯特拉卡的身份,以及他與斯特拉卡失之交臂的那一天進行了描寫。
閱讀書的過程中,讀者還會發現書頁間夾雜著的照片、明信片、信件,甚至還有一大塊紙巾。所有的物品都十分逼真,就好像讀者自己也是撿到了這本書的其中一人,并借此機會偷看到了兩個陌生人關于這本書、這個故事、這個神秘的作者的對話,以及這兩個陌生人的心路歷程和生活遭遇。
整本書書頁泛黃,每一頁的空白處,還有各種顏色的筆寫下的筆記和對話。書上的筆跡有兩種,閱讀之后,慢慢可以分辨出,它們分別出自簡(Jen)和埃里克(Eric)之手。
簡是個大學高年級本科生,一天無意中撿到了這本舊書,在書頁中看到一位熱心讀者所作的各種筆記,被這本書吸引住。于是,她也閱讀了《忒修斯之艦》,并在頁面的空白處留言給做筆記的陌生人,并把書留給這位陌生人埃里克。埃里克是一位研究生,他逐漸開始回復簡的留言,二人在書上相互交流,留言經歷了不同時期,更換了不同顏色的筆,最終填滿了幾乎所有頁面。
《忒修斯之艦》是神秘的作家斯特拉卡的最后一本小說,故事中,一個沒有過去的男子S被拐到了陌生的船上,與一群古怪的船員展開了一段險惡而又迷失了方向的旅程。 ? ? ? ?
斯特拉卡是一個謎。除了他寫的小說和有關他的無數傳聞,全世界的人們都不知道他的底細。簡和埃里克閱讀這本書,研究這本書以及斯特拉卡的身份之謎,與此同時,他們也都在生活中遭遇了簡單的抉擇:比如自己究竟是誰,將選擇做什么樣的人,又應該懷著激情與恐懼去相信誰。(摘自ArtDesign《<S.>,一本所有紙書愛好者都應該入手的一本書》,2016年5月11日)
意象點評:《S.》做為當前炙手可熱的探秘小說,美國版一經推出,20萬份首印,上市即斷貨,臺灣版則占據誠品書店暢銷榜冠軍。那么,它到底是怎么火起來的,對文化產業從業者有何啟示?究其深層原因,我們發現這本書其實是借鑒了桌游、冒險類游戲以及彈幕等理念,使得閱讀《S.》的過程,變成了一個游戲、一次探險,讀者必須親身參與謎題,由平面感受而立體式參與,才能體會到獨一無二的樂趣。
猶如3D電影給傳統2D電影帶來的改變一樣,《S.》為紙質傳媒業的表達方式,開創了一種新的模式。所以說,不管是AR還是VR還是其它什么方法,都不過是手段,終極目標都在于提升目標客客群的深度參與感,或者說是沉浸式體驗感,心理學更專業的詞匯稱之為心流體驗,即使人達到全身心投入某事的一種心理狀態。
目前,有諸多行業都嘗試在自己的產品設計或者營銷策劃上,注入更多可以增強消費者體驗的內容。例如,The North Face 韓國曾展開的一場“Sudden Exploration”的線下活動,為了向大眾傳遞戶外冒險精神的品牌理念,設計了消費者可以在銷售現場體驗VR、感受到聲臨其境的探險真實畫面并乘座阿拉斯加雪橇犬參與現場奪寶的營銷活動;4月份,香港開通了首個以“自拍”為主題的海濱樂園,游客可以和大俠郭靖一起玩自拍;海爾新一代烤箱則全程直播烘焙過程,并可以一鍵分享到朋友圈;悉尼大橋的橋柱上,循環播放著來自全球游客潛水、飛翔、沖浪等的酷視頻;《歡樂頌》里“趙醫生”的網站和安迪被黑的網帖地址竟然都是真實存在的……
所有這些經驗都在給我們講一個道理——別只想著依賴技術,創新思維模式,提升用戶的真實感、參與感,讓參與者由被動變主動、從旁觀者變成主角,才是王道!