新聞摘要:新聞出版廣電總局1月5日公布,2015年游戲產業收入達到1407億元,超過美國成為全球第一大市場。其中電子競技份額占到270億,中國玩家人數已超過1億,2015年關注電子競技的不再是企業和個人,一些地方政府已將這個行業融入地方的文化產業發展中。
新聞中還提到,銀川市舉辦的2015世界電子競技大賽年度全球總決賽中,1億元人民幣總獎金吸引了來自全球32個國家和地區的電子競技高手,總決賽匯集了傳統電競、頁游、手游坦克世界等11款游戲,個人最高獎金70萬元,電子競技的高額獎金一方面來自全球電子競技的高額版權,另一方面來自廠商的贊助和用戶付費以及門票和周邊產品。
根據報道,由市政府直接舉辦電競比賽銀川不是第一家,義烏、綿陽等地也在借助互聯網+和協同創新,將這個產業和數字信息產業對接,搭建電競平臺,投入資金建立大數據中心,吸引各游戲企業進入拉動地方發展。
中國游戲產業專家郭伯春表示:“游戲產業在整個文化產業之中在世界各地都是發展最快的一個產業,這個產業一定要發展輕資產,而且在經濟下滑中,能有兩位數增長的產業其實是很少的。”
2003年,電子競技成為體育總局承認的第99個正式體育項目,2012年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目;2014年7月,在西雅圖舉行的刀塔2國際邀請賽,中國5支戰隊斬獲850萬元巨額獎金,打破世界吉尼斯紀錄,目前中國的玩家人數超過1億,專家指出,電子競技將在國內帶動相關產業的快速發展,也將成為未來的熱門職業。
此外,關于移動游戲產值,雖然此次報道中并未提及,不過根據去年年底游戲產業年會上公布的數據,2015年7—9月移動游戲產業累計收入已超350億,2015年Q3季度環比增長27.5%,如果按照此增速,全年移動游戲收入突破500億將成定局。相比頁游、端游的緩慢增長,移動游戲行業中存在著更多的機會和可能性。(摘自《頭條新聞》2016年1月6日《廣電總局:2015年中國游戲產業收入達1407億元》)
意象點評:在2015年里,廣電總局批準出版游戲約750款,移動游戲以49.7%的份額占據半壁江山。而端游則進入到寡頭競爭的局面,只有數家大廠還在繼續推陳出新,更多的端游廠商則開始將重心投入手游領域。
國內移動游戲行業已逐步走向成熟,2015年行業出現了三個重要趨勢,一是游戲內容越來越多樣化,不少細分領域還有機會;二是獲得用戶難度增加,營銷預熱和粉絲經濟會越來越重要;三是發行能力越來越重要,但發行商競爭也更加激烈。在接下來的2016年里,我們可以猜測的是:手游市場或重演“大廠商逐漸控場、中小廠商承壓”的現象,行業巨頭現象將越來越明朗,市場門檻將明顯抬升,中小廠商或依附巨頭生存或被迫轉型,但同時,手游廠商們將更多考慮產品內容和質量本身,游戲品質將越來越高。